Многие новички сталкиваются с проблемой нехватки выносливости в игре с первых же минут знакомства с игрой. Для некоторых из них это непреодолимый порог вхождения, через который они не могут переступить и уходят. Сегодня мы поразмышляем на тему стамины в Калибре и как сделать недостаток игры, её преимуществом. И возможно ли это?
Сама идея стратегического планирования в игре звучит очень прикольно. Игрок должен экономить свою выносливость, заставлять противника её тратить и в определённый момент реализовать свою для победы. Но что мы видим на самом деле?
По факту мы постоянно сталкиваемся с тем, что все игроки испытывают острую нехватку Выносливости и просто используют Стимуляторы для её пополнения. Но Стимуляторы стоят кредитов и в одном из обновлений пришлось даже увеличивать доходность в ПВП режимах, чтобы компенсировать игрокам их расходы. Но некоторые игроки используют 1-2 стимулятора за бой, другие 7-8, а некоторые вообще не используют. В итоге кто-то за бой получает 610 кредитов, в кто-то уходит в хорошие минуса. Контроль над экономикой усложняется.
Довольно часто оперативников балансируют увеличением расхода стамины. Как по мне, то это ошибочное решение, потому что оперативник остаётся таким же как и был, просто ему теперь надо больше использовать Стимуляторов. По сути, вместо нерфа физических характеристик, оперативник получает экономический нерф, а потом ещё и увеличивается доходность режима.
Многие действия в игре используют Очки Выносливости (ОВ). Это и бег, и использование умений, и даже смерть. В игре даже появилось понятие «Тактическая смерть».
Тактическая смерть — это игровой момент в Калибре, когда игрок самостоятельно (с помощью взрыва), или с помощью союзников или противников целенаправленно погибает, чтобы при его поднятии у него был пополнен запас Выносливости и откатились Расходники.
У каждого оперативника свои расходы на бег и свои затраты на использование Умения. При этом нет никакой жёсткой привязки к классу оперативника. Она как бы есть, но она незначительная и внутри самого класса могут быть большие колебания в расходе стамины на бег.
Штурмовики от 6 до 10
Медики от 5 до 10
Поддержки от 10 до 18
Снайпера от 10 до 12
Тактические действия игроков сильно ограничены расходами на бег. Если в первом раунде игрок может позволить себе забежать в спину противнику, занять позицию, сменить фланг, успеть на захват точки, то в последующих раундах это становится просто невозможным, особенно, если он использует Медпакет, а не Стимулятор.
«Стратегия без тактики — самый медленный путь к победе. Тактика без стратегии — это шум перед поражением.» Сунь-Цзы
Большие затраты на бег сильно ограничивают возможности Медиков, особенно контактных, таких как Дед, Травник, Ватсон. Им надо добежать до игрока и дать хил прямым контактом. Бывают случаи, что игрок добегает до союзника, но заканчивается стамина на то, чтобы дать тот самый хил, ради которого он бежал.
Стамина должна заставлять игрока испытывать периодический лёгкий голод в этом ресурсе, но не постоянную жажду. Нехватка этого ресурса должна быть редким и ситуативным моментом в игре, которая изредка могла бы вмешаться в исход боя.
Можно попробовать сделать единый расход стамины особенностью класса. Например у всех Медиков будет расход стамины на бег 5, Штурмовики 6, Поддержки и Снайпера 10. Так же можно сделать особенностью класса стартовые показатели Запаса выносливости в 500 ОВ или 600 ОВ.
Индивидуальные различия оперативников внутри класса могут и должны регулироваться физическими характеристиками, такими как их скорость передвижения и рывок. А так же, возможно, разной скоростью восстановления стамины. Это может быть Особая черта оперативника по аналогии с навыком «Боевая медицина».
Так же надо вводить больше механик взаимодействующих с Выносливостью. Например, такие как у Ворона и Деда. Эти механики должны быть заметными и ощутимыми для игроков.
P.S. так же давно среди игроков гуляет идея вовсе отвязать бег от Умения, а конкретно оставить у Умения только время КД, без затрат самой стамины. Но, как мне кажется, это не решит всего комплекса проблем игроков, связанных со стаминой, но может быть одним из инструментов в его решении.
Наши донатеры спасибо вам!
О проекте Калибрфан.ru
Скачай игру и присоединяйся к фанам!
caliberfan_ru - мы Вконтакте
caliberfan_ru - мы в Дискорде
Абьюз механик, вдруг стал «тактической смертью», смеюсь. Об этом было заведомо известно, если бы немного размышляли о последствиях нововведений. А так, если затрагивать остальные части менеджмента ресурсов, то имхо, но по видимому, если от разработчика нет потугов, то значит он удовлетворён данной реализацией, либо недоволен, но изменения будут далеко не в ближайшей перспективе. Расходка и ее место в игре закреплена за решение проблемы переизбытка кредитов, расходка используется как награды и филлеры для создания иллюзии игрового наполнения методами поощрения игрока, расходка отодвигает новичков от более опытных игроков, крайне тупым и грубым путем, но отодвигает. Расходка это лишь еще 2 абилки, которые привязаны к метапрогрессии. С понтом так играть интереснее. Им виднее, кто я такой что бы судить. Давно было понятно, что с комплексом расходников и механик, как патроны, выносливость, хп и адреналин какие то «недопонимания». Но диалог разработчик вести не хочет, а значит считает себя правыми в последней инстанции. Штош флаг в руки.
Ну, по крайней мере мы можем озвучить проблемы, которые нас беспокоят ))
Good article. Thank you. I enjoy reading these, even though I have to use google translate to do so. Keep up the good work!